23 de Abril de 2018

Auge y caída del diamante en bruto del videojuego

Auge y caída del diamante en bruto del videojuego
Capcom tenía un diamante en bruto. Una de esas casualidades de la vida en la que un producto se convierte en un estándar y en un punto de inflexión en la industria. Algo que pocos más, aún en un mercado multimillonario, se podían permitir en un momento en el que los videojuegos eran más un experimento para unos pocos que una apuesta segura.
Al final de los 90s, las apuestas por las llevar IPs de videojuegos a las diferentes plataformas se consolidaron como uno de los activos más importantes para conquistar al jugador. Para generar una bagage que terminase convirtiéndose en un icono popular y en un referente de una industria que buscaba la siguiente franquicia multimillonaria que años atrás, en otro sector, el cine, se había demostrado harto rentable. Alien, las clásicas cintas de terror de los 80s y las novelas de sello de terror de principio de los 90s habían conquistado al público. Faltaban los videojuegos.
En el momento, se desconocía si por suerte o casualidad, Capcom y posteriormente Konami supieron llevar a los videojuegos ese punto de terror que años antes había desatado una ola de fans en el cine. Por aquel entonces, nadie supo que lo que los jugadores tenían entre manos se iba a convertir en un icono de la cultura popular, en un referente en la industria y en un agente de cambio en la forma de contar historias de terror.
Aunque que se desconoce si por suerte o por acierto, las creaciones de Shinji Mikami y Capcom conquistaron el mundo, sí que se sabe a ciencia cierta cómo una de las sagas más míticas del terror y del survival cayó en desgracia. Pasó de ser un referente de la industria a un blockbuster palomitero que, con una pérdida de identidad por el camino, había perdido su magia. Pero todavía faltaba algo.
El terror había conquistado el cine y los libros, pero faltaba el videojuego
A mediados de 1995, Shinji Mikami tenía en desarrollo un producto para el mercado japonés. Un survival horror con tintes de terror clásico y estética zombie bajo el nombre de Biohazard. Estaba en desarrollo, y aunque en Capcom sabían que más o menos era un producto perfecto para el mercado japonés; muy puntero en videojuegos y con una nueva consola en el mercado, la PlayStation; también desconocían el impacto que iba a tener en la cultura occidental. Un año después, en 1996, la gente de Capcom ponía en el mercado Resident Evil, primero para la de Sony, luego para el resto de plataformas. Y el caos se desató.
La propuesta de Mikami y su equipo fue el punto de inflexión en la industria. Un reset que cambiaría para siempre la forma de hacer juegos de terror, y lo más importante, puso en el punto de mira de la industria el zombie que había conquistado el cine años atrás. La jugabilidad, dadas las limitaciones de las máquinas de aquel entonces, supone cargar sobre su peso parte de una narrativa de terror con tintes políticos. Una historia más con un lore lo suficientemente rico como para arrasar en el colectivo del momento.


Resident Evil, por todos conocidos a día de hoy, llevó a los videojuegos un nuevo concepto, valga la redundancia, de hacer videojuegos: limitados por esa lacra de potencia, supo abrazar los ángulos de cámara para crear planos fijos que generan miedo e incertidumbre, con muy pocos elementos en pantalla. Capcom tenía entre manos, un diamante en bruto. El mercado y la competencia supo ver con Resident Evil un nuevo camino a seguir, una nueva forma de hacer las cosas.
Dos años después, la segunda entrega y la tercera, a principios del nuevo siglo, hicieron el resto. Resident Evil era una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, y principal precursora, junto a Silent Hill, de terror y el survival. Todo cambió en ese momento. No obstante, el éxito fue el precursor de su caída. El impacto de Resident Evil en la cultura popular fue tal que, para el lanzamiento de la cuarta entrega en 2004, las cosas habían cambiado. Se habían salido de madre. El éxito, les hizo perder la cabeza.
Casi 30 juegos desde entonces, entre spin-offs y remakes, han condenado la franquicia al purgatorio. A la segunda división de los videojuegos. Su llegada al cine en el 2002 puso a la franquicia en el foco de la opinión pública. Su éxito, pese a que la línea de películas se alejaban bastante de la historia real del videojuego, causó más o menos furor. Pero condenó a Resident Evil. Podemos decir sin miramientos que, Resident Evil 4, que ya cambió diametralmente tanto en jugabilidad como en historia, fue el último digno de admirar. El último de una saga histórica de los videojuegos y de la cultura popular.

Desde ese momento, películas de por medio, las cosas se volvieron locas. Resident Evil cambió el survival por el mata mata de un título genérico de aventuras con las excusas de los zombies y del bioterrorismo de por medio. Las películas, se tomaron tantas licencias que terminaron utilizando el nombre de Resident Evil para vender una historia loca de conspiraciones y fin del mundo que nada tenía que ver con la historia original de los videojuegos. La llama del éxito se había ido ¿para siempre?
La llegada de Resident Evil VII abre un nuevo punto de inflexión. La redención. Los cambios esta vez han sido brutales: adiós conspiraciones, hola terror clásico. Y es que lo que comentábamos al principio de ese terror que inspiró a la serie original, es el que ahora vuelve a la franquicia. El psicológico, primera persona. REVII tiene todo para revertir la caída al abismo de la franquicia y hacerla volver como un Ave Fénix triunfante. Para volver a poner a la serie por delante de la industria (aunque beba directamente de propuesta como Outlast, Amnesia o P.T.) y volver a marcar el camino.
La historia de Resident Evil es una llena de éxitos y de fracasos, pero sobre todo, por la búsqueda de ese camino de nuevo hacia la pole position de los videojuegos de terror y referencia de la cultura popular.

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